Il fenomeno degli eSports: entro il 2020 business oltre il miliardo

Negli ultimi anni il movimento degli eSports, cioè il mondo competitivo organizzato nei videogames, si è presentato come un nuovo competitor talmente potente da…

Tokyo Game Show

Negli ultimi anni il movimento degli eSports, cioè il mondo competitivo organizzato nei videogames, si è presentato come un nuovo competitor talmente potente da attirare, in un lasso di tempo molto breve, sia un’enorme quantità di spettatori sia creare intorno a sé un giro d’affari nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari.

Rappresentano uno dei più importanti trend globali e realizzano decine di milioni di visualizzazioni online via streaming superando la maggior parte degli eventi sportivi “tradizionali”.

Il fenomeno si affacciato anche in Italia, tanto da convincere alcune società sportive ad inserire nella loro organizzazione squadre di eSports per competere con i loro colori a livello nazionale ed internazionale.

Allo stato attuale c’è grande interesse verso il fenomeno anche se con molta incertezza data la poca chiarezza sul potenziale commerciale e di sponsorizzazioni.

Il 25 maggio si è tenuta, presso l’Università di Parma, la conferenza #eSportsRevolution che ha visto presenti Matteo Barzaghi (Sky Sport), Salvatore de Angelis (Nielsen Sports), Nicola Procaccio (Direttore Marketing di Intel Itala), Giorgio Pica (G.E.C.), Stefano Corona (Sport&Entertainment Advisor) e il team di eSports Academy. Hanno parlato pro-gamers quali Mattia Guarracino (a.k.a Lonewolf92) della U.C. Sampdoria e due elementi del team EPOK.

Il convegno mirava al mostrare ad addetti ai lavori nel mondo sportivo e non, quello che è il mondo degli eSports e quali sono le possibilità di sviluppo di quello che, ad oggi, è divenuto un fenomeno d’importanza globale.

Sampdoria eSports Cup Pro Edition
Mattia Guarracino, conosciuto con il nome di Lonewolf92 e sei volte campione a FIFA

Cosa sono gli eSports – le competizione di eSports si svolgono utilizzando titoli dai generi più diversi: Sportivo (es. FIFA, la serie NBA2K), First Person Shooter (FPS, es. Call of Duty), Third Person Shooter (TPS, es. Gears of War), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA, es. League of Legends e DOTA 2), Arena Shooter (es. Unreal Tournament) e molti altri ancora, ognuno con le proprie caratteristiche e particolarità.

Tradizionalmente, la piattaforma di gioco utilizzata nel competitivo è il PC. Anche le console (PS4, Xbox One e Nintendo WiiU oltre che la più recente Nintendo Switch) sono utilizzate ma in quantità minore, soprattutto quando si tratta di determinati generi (certi titoli offrono prestazioni migliori se giocati con mouse e tastiera piuttosto che con un controller da console).

Questi giochi sono caratterizzati dall’alto livello di stratificazione del gameplay, ovvero il modo in cui il giocatore interagisce con il titolo. Si tratta, per la maggior parte dei casi, di titoli facilmente accessibili dai più (tutti possono tranquillamente fare una partita multiplayer online di Call of Duty o a FIFA) e al contempo con la possibilità di generare nei giocatori, nel competitivo, un livello di abilità/skills incomparabile rispetto al resto dell’utenza (in alcuni casi si tratta di partite decise per il numero di azioni al minuto compiute dal giocatore).

Un po’ di dati – non è un mistero che i numeri generati dagli eSports nel recente periodo siano impressionanti. In certe parti del mondo si sono ormai imposti come una vera e propria realtà in termini di ricavi e di seguito. Nella Top 10 dei trend globali realizzata da Nielsen, gli eSports si sono posizionati al 7° posto. Per fare un esempio in termini di seguito, un evento sportivo di primissimo spessore come la Gara 7 delle Finals NBA tra Cleveland Cavaliers e Golden State dell’anno scorso, seguita da 31 milioni di spettatori, è stato “battuto” dalle finali mondiali di League of Legends tenutesi a Berlino e seguite da ben 36 milioni di spettatori.

Altri casi impressionanti sono:

  • ESL One Cologne: Counter Strike Global Offensive del 2016 con circa 14.000 spettatori e ben 31 mln di ore di visualizzazione via streaming.
  • Semifinali della League Of Legends World Championship si sono svolte al Madison Square Garden di New York mentre la Finale si è giocata allo Staples Center di Los Angeles con 43 mln di uniche visioni, con un picco di 14.7 mln di visualizzatori simultanei.

A livello di revenues, nel 2014 gli eSport valgono 194 milioni di dollari e sono cresciuti fino ad arrivare a 463 milioni di dollari nel 2016. Le stime sostengono che tra il 2019 ed il 2020 questo business arriverà a superare il miliardo di dollari.

 

Games… games have changednonostante abbiano subito un’esplosione di popolarità solo negli ultimi anni, gli eSports sono una pratica ben più vecchia di quello che si può pensare. Giusto per fare un esempio, la Atari nel 1980 organizzò un torneo di Space Invaders.

Oggi però i giochi sono cambiati, letteralmente. Si è passati da una visione del media videoludico come un qualcosa per soli appassionati ad un fenomeno globale. Ciò è stato possibile con la combinazione di tantissimi fattori: dall’evoluzione tecnologica (lo sviluppo di internet e delle piattaforme di gioco sono stati fondamentali), la diffusione del videogioco come mezzo di intrattenimento grazie alle piattaforme di streaming (Youtube e Twitch), lo sdoganamento del videogame come mezzo di svago per tutta la famiglia. In particolare, internet ha permesso di mettere in contatto giocatori provenienti da tutto il mondo e permettere lo sviluppo di competizioni a livello globale.

Ad oggi nel competitivo è l’Asia, Corea del Sud in primis, a farla da padrone. Negli USA si sta generando un movimento competitivo sempre più forte ed in Europa il fenomeno sta cominciando ad affacciarsi in maniera importante.

Dunque la percezione del videogioco sta cambiando e lo dimostra il fatto che gli eSports faranno parte delle discipline sportive nei Giochi asiatici del 2022.  

eSports e Sport – lentamente lo sport “tradizionale” sta cominciando ad interagire con gli eSports. Nel mondo calcistico il gesto più rilevante è stato quello della Ligue 1 francese con la Orange e-Ligue 1 2016/2017 creando così il primo campionato di eSports legato ad una lega di calcio. Nel resto d’Europa alcune squadre stanno cominciando a creare le loro formazioni di eSports per farle competere a livello internazionale (es. Barcellona, PSV, Sporting Lisbona…).

Oltreoceano, il gesto più importante è sicuramente quello della NBA con la creazione della NBA 2K eSports League che porterà ben 17 squadre di NBA a sfidarsi a livello professionistico nel 2018.

Le società sportive però non sono le sole a cercare di sfruttare il mondo degli eSports. Anche le Software House, le società che realizzano i videogiochi, le società produttrici di hardware e non solo ne hanno compreso l’importanza creando le proprie leghe e campionati di eSports professionistico.

Lo scenario italiano – come si può ben immagine la situazione in Italia sugli eSports è ancora in una fase iniziale. Siamo di fronte al classico ritardo italiano quando si parla di nuovi media e nuove opportunità commerciali. Ad oggi l’organizzazione di tornei di eSports in Italia è in mano all’associazione Giochi Elettronici Competitivi (GEC).

Incoraggiante è che alcuni Club della Serie A di calcio (Sampdoria, Genoa, Empoli e Roma) hanno creato il proprio team di eSports per competere a livello internazionale contro altre società calcistiche.  

Tuttavia, ad oggi, non esiste ancora un movimento eSports professionistico strutturato e regolamentato in Italia.

Sampdoria eSports Cup Pro Edition

La sostenibilità del modello e le possibili criticità – il paragone con gli Sport tradizionali e la riconducibilità del modello giocatore a quello dell’atleta genera non poche perplessità, che potrebbero portare ad un’implosione dell’attuale impostazione.

Da un lato, infatti, vi sono le Società interessate sempre di più a creare squadre per competere, dall’altro vi sono ragazzi, i quali se non seguiti ed indirizzati correttamente, rischiano di subire le conseguenze negative tipiche della sedentarietà e della fissità collegate al gioco elettronico. Il problema si pone soprattutto riguardo alla salute (problemi oculari da schermo, squilibri posturali, cattiva alimentazione).

Si rischia di “sfruttare” le prestazioni di ragazzi, spesso neanche ventenni e spremere i loro anni migliori ad allenarsi e a giocare per creare business.

Si dovrà porre molta attenzione a questi aspetti, per evitare di creare “mostri elettronici” che avranno vita breve.

Le potenzialità di sviluppo – visto il fenomeno è evidente il potenziale sia commerciale sia a livello di sponsorizzazioni. Stiamo parlando sostanzialmente di due macro categorie:

  • la sponsorizzazione di team di eSports già esistenti o di eventi legati al gaming competitivo. Un esempio è quanto avvenuto tra Coca Cola e League Of Legends che ha permesso di portare la visione, via streaming, delle finali della League Of Legends World Championship nelle sale cinematografiche;
  • l’acquisizione di team e la creazione di un evento di eSports da parte o di squadre sportive professioniste o da parte di aziende (come ha fatto Samsung con team di League Of Legends). Ad oggi uno dei maggiori team di LOL può arrivare a costare anche 1 mln di dollari.

La prima squadra USA ad acquisire un team di eSports sono stati i Philadelphia 76ers e ad oggi sempre più team sportivi tradizionali acquisiscono team di eSports.

Considerando gli sponsor, le società sportive possono vedere il mondo degli eSports come una nuova fonte di sponsorizzazioni. Grazie alla totale diversità che c’è tra lo sport reale e quello digitale ci troviamo di fronte a tutta una serie di settori merceologici che normalmente non sarebbero nelle corde delle società sportive: snack, energy drink, accessori, componentistica, tecnologia…

Per le società sportive poi il mondo degli eSports potrebbe costituire una soluzione ad un problema che le attanaglia ormai da anni: lo svuotamento degli stadi. Il videogioco è un fenomeno molto seguito dai più giovani e l’organizzazione di eventi legati agli eSports dentro l’impianto sportivo, prima e/o dopo le partite di campionato, può essere utilizzato come un volano per riportare le persone verso lo stadio.

Il mondo degli eSports è senza ombra di dubbio un fenomeno da tenere in forte considerazione da qui agli anni avvenire. Come si svilupperà nel nostro paese è ancora un mistero anche delle piccole realtà professionistiche stanno cercando di emergere. Le società sportive amplieranno il loro ambito di attività aggiungendo alla loro organizzazione una sezione eSports con pro-gamers? Si genererà una Lega professionistica italiana di eSports, volta alla ricerca e formazione di gamers professionisti e all’organizzazione di campionati? Oppure saranno le Software House proprietarie dei titoli ad organizzare le competizioni e a prevalere? Gli eSports saranno un metodo per aumentare i ricavi delle società e saranno capaci di riportare i più giovani negli stadi?

Non lo sappiamo, ma senz’altro staremo ad osservare con estrema attenzione.

Articolo a cura di Alessandro Albolino, Giulio Ferrauto e Enrico Stovali, studenti del MasterSport.