Il mondo dello sport è in continua evoluzione, e con il passare del tempo si apre a scenari sempre nuovi. E’ il caso degli eSports, che possono ormai essere considerati come una vera e propria disciplina, anche se l’associazione di idee non appare così immediata, soprattutto per le generazioni passate.
Un’analisi di IQUII Sport sul mondo del gaming professionistico, ci mostra tuttavia come questo rientri nello “sport vero” e possa contribuire allo sviluppo di un maturity model di cui l’industria sportiva, italiana e non, ha reale bisogno per continuare ad evolvere, uscendo dagli schemi che spesso l’hanno autolimitata.
I tassi di crescita nel mondo degli eSports – in termini di pubblico e di ricavi – si sono rivelati elevatissimi: entro il 2020 il mondo del gaming professionistico è avviato a registrare una crescita del 114% nel triennio. Un dato che sfiora nelle proiezioni degli studi di settore il miliardo e mezzo di dollari di ricavi provenienti da diritti televisivi, advertising, sponsorship, ticketing e merchandising.
[cfDaznAlmanaccoCalcioPlayer]
Anche lo sviluppo dell’audience mondiale andrà di pari passo, secondo NewZoo, portando gli eSports a raggiungere quasi seicento milioni, equamente divisi tra i fan più accaniti e gli spettatori occasionali. Sono numeri che ci consentono di capire come mai il mondo dello sport da un lato e di media e sponsor dall’altro si stiano interessando sempre più a questo settore e alle potenzialità che esso può offrire.
Una rapida analisi degli eSports nel nostro Paese (fonte AESVI), mostra che nel solo 2019, la percentuale di appassionati è cresciuta del 35%, con 350.000 utenti compresi tra i 16 e i 40 anni d’età (64% tra i 16 e i 30 anni) che si dichiarano fruitori e praticanti abituali, mentre la fanbase complessiva, nella stessa fascia di età, si assesta su 1.200.000 (+20% nel 2019) utenti, equamente ripartiti tra pubblico maschile (51%) e femminile (49%) tra gli appassionati occasionali, mentre la percentuale di avid fans evidenzia un netto predominio maschile (68% contro il 32%). L’80% dedica agli eSports, attivamente o come spettatore, dall’una alle sette ore a settimana.
[cfDaznWidgetSerieA]
Tra i generi di riferimento, i simulatori sportivi guidano la classifica dell’interesse dei player virtuali (40%), con FIFA che, con il 47%, risulta essere il più seguito dei giochi – Fortnite, al contrario, è il più dibattuto sul web.
Proprio in virtù di questi numeri, la FIGC ha deciso di investire negli eSports, con l’obiettivo di coinvolgere le nuove generazioni e aumentare le possibilità di interazione e condivisione con esse, tramite il rafforzamento della partnership con TIM che, tramite il brand TIMVISION, diventa title sponsor della eNazionale, la rappresentativa italiana che parteciperà all’Europeo virtuale del 2020 al Wembley Stadium di Londra.