Giro d’affari eSports – Un’arena gremita, giochi di luce, commentatori ufficiali, squadre pronte a lottare per il titolo, migliaia di fan online a tifare per loro e la prospettiva di una competizione olimpica all’orizzonte.
Non siamo alla finale di Champions League o alla Final Four dell’Eurolega di basket, ma ad un torneo di eSports, il nuovo che avanza delle discipline sportive.
L’espansione degli eGames è sicuramente dovuta all’evoluzione tecnologica che rende sempre più facile l’accesso, la condivisione e l’interazione tra “gamers” e pubblico, ma anche alla diffusione di eventi on-site che richiamano persone da tutto il mondo e che richiedono un’organizzazione tutt’altro che amatoriale.
A questi aspetti si aggiunge la varietà di giochi e discipline a cui è possibile partecipare: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooting), RTS (Real Time Strategy), BR (Battle Royale), TCG (Trading Card Game), simulazione (sportiva).
Se da un lato questo contribuisce a rendere complesso dare organicità alla scena globale, dall’altro amplia la base di popolazione che si avvicina a questo mondo.
Giro d’affari eSports – Un vero e proprio fenomeno globale
Gli eSports non sono per niente giochi di nicchia “da nerd”, bensì un vero e proprio fenomeno globale, tanto da attrarre l’attenzione dei grandi club professionistici e per farne parte non basta più chiudersi in camera con joystick e cuffiette, occorre preparazione fisica e mentale, la capacità di giocare in squadra, fair play e professionalità.
Per questo si stanno diffondendo vere e proprie academy: luoghi di aggregazione e formazione in cui i gamers, supportati da team manager, mental trainer, coach, analyst ed altri professionisti, possono prepararsi al meglio a nuove sfide.
Dal lato consumatore ci si sta muovendo per sostituire i “giocatori” con “appassionati di giochi”, cioè un pubblico che guarda e segue competizioni, tornei e partite anche non prendendone attivamente parte.
Si cerca di coinvolgere il consumatore sotto tre aspetti: giocare, visualizzare, creare. Oltre all’attività classica del gioco, si è immersi oggi in realtà virtuali mozzafiato grazie a grafiche in continuo miglioramento ed è possibile per tutti creare contenuti – anche in diretta – da condividere con la community.
Giro d’affari eSports – L’economia dei videogiochi competitivi
In attesa di questo riconoscimento, gli eSports sono comunque considerabili come attività sportiva vera e propria; un fenomeno in costante crescita soprattutto fra i millennial, capace di generare numeri meritevoli per ora quantomeno di monitoraggio.
Il crescente successo del settore gaming è dovuto in larga parte alle aziende che ricercano nuovi modi di divertire e coinvolgere il consumatore, mirando ad un concetto più evoluto di entertainment come modello di business adatto all’era digitale.
Gli eGames infatti hanno una lunga tradizione alle spalle, ma negli ultimi anni la loro diffusione ed il loro seguito stanno aumentando a ritmi esponenziali, superando il milione e duecento mila persone coinvolte solo in Italia, con un ritorno economico che nel giro di due anni, secondo le stime di Newzoo, si aggirerà intorno ai 128,5 milioni di dollari.
A livello mondiale, nel 2017, l’Italia si è trovata al decimo posto, subito dopo Francia, Canada e Spagna, in una classifica che in termini di game revenues vede dominare la Cina che muove da sola più di 27,547 milioni di dollari.
Oltre ad una diffusione sempre più capillare – si stima che siano più di 2,2 miliardi i gamers attivi relativi non solo a sport elettronici, ossia il 30% della popolazione mondiale – il mondo eSports è stato capace di generare ricavi in costante crescita negli ultimi anni.
Si è passati dai 325 milioni di dollari del 2015 ai 493 milioni del 2016 (+51,7%) per finire con i 696 milioni del 2017 (+41,3%), con un trend che, se dovesse confermare le attese, vedrebbe i ricavi aumentare fino a circa 1,5 miliardi di dollari nei prossimi tre anni. (fonte: Newzoo Global Games Market Report 2017).
Questi dati proiettano quello che per molti è considerato ancora un passatempo in una vera e propria industria capace di attrarre consumatori, aziende e broadcaster.
Giro d’affari eSports – Da dove arrivano i ricavi
Relativamente al dato sugli ultimi ricavi il 38% di questi è composto da sponsorizzazioni (266 milioni di dollari). Sugli eSports hanno puntato multinazionali come Samsung, Intel, Red Bull, Nvidia che sono partner dei principali tornei internazionali.
Il 22% è rappresentato dalle pubblicità (155 milioni di dollari), seguito dal 17% dei game publisher fees (116 milioni di dollari), dal 14% di diritti media di trasmissione dei tornei (95 milioni di dollari) che vedono ad oggi piattaforme come Twitch e YouTube in prima linea, e dal 9% di ticketing e merchandising (64 milioni di dollari).
Giro d’affari eSports – La situazione in Italia
L’Italia come spesso succede, paga un lento e difficile cambio di mentalità: non solo riguardo la definizione (ed anche la considerazione) degli eSports e dei gamers, ma anche riguardo il numero e l’entità di investimenti (soprattutto carenti sui team) in ottica di ampliamento del business. Intendiamoci, non siamo fermi ed ogni anno i numeri crescono, siamo semplicemente in ritardo rispetto ad altri Paesi, con la concreta prospettiva di poter eccellere nel prossimo-medio futuro.
Nel Belpaese (come in molti altri) non si può parlare di federazioni di eSports: l’unica vera federazione è la KeSPA, la federazione coreana, nazione pioniera nello sviluppo del mondo ludico virtuale competitivo (dove persino l’identità fisica del gamers è andata a coincidere e convivere con l’identità virtuale).
In attesa di un regista comune (ed in attesa delle decisioni del CIO e successivamente del Coni) gli eSports in Italia si stanno sviluppando a macchia di leopardo grazie soprattutto agli sforzi di alcune organizzazioni, alcune delle quali ambiscono a tirar fuori dal cassetto il sogno di diventare o di avere una federazione sportiva riconosciuta.
In Italia attualmente esiste un unico settore sportivo, riconosciuto dalle autorità, con i requisiti richiesti dal Coni, che si chiama GEC “Giochi elettronici competitivi”, sotto l’egida dell’ente di promozione sportiva ASI.
GEC rappresenta il soggetto principale a cui fare riferimento quando si parla di eSports in Italia e può contare su 80 associazioni, 50.000 tesserati, 1070 tornei organizzati, avendo come obiettivo principale la regolamentazione e la promozione come disciplina sportiva degli eSports, cercando di diffondere e insegnare un corretto utilizzo dei videogiochi, per far crescere e sviluppare l’industria collegata al gaming.
Giro d’affari eSports – Il lato oscuro: matchfixing e doping
Come in molti ambiti virtuali e digitali, vi sono gravi carenze normative che producono incertezza e notevoli difficoltà. Vi sono infatti molte questioni che devono essere ancora definite, ed a titolo meramente esemplificativo tra queste possiamo indicare la mancanza di un organismo internazionale (ed a maggior ragione nazionale) che detti le “regole dello sport”.
Molto spesso a stabilire queste regole ci pensano le stesse aziende produttrici di videogame, non solo col lancio del prodotto e con gli aggiornamenti, ma anche organizzando tornei, rendendoli quindi spesso diversi tra di loro per formato e regole (creando anche un problema legato alle licenze ed all’utilizzo dei prodotti, sia per gli allenamenti sia per l’organizzazione dei tornei, sia per i parametri utilizzati per rendere parimenti competitivo il torneo).
Quando non sono le stesse case produttrici ad organizzare gli eventi, questi vengono affidati a terzi: spicca tra questi, ESL (leader mondiale del settore eSports da un punto di vista di tournament) che invoca una regolamentazione standard dei tornei (immaginando possano essere utilizzate le regole utilizzate da ESL stessa).
Inoltre mancano regole precise e comuni per affrontare l’inquinamento degli interessi economici: basta pensare al fenomeno match fixing, al cheating ed al betting, che come per qualsiasi altro evento determinato dai risultati, rischiano di influenzare e danneggiare la credibilità del sistema eSports.
Una questione che risulta sempre meno marginale è anche è quella del doping: ebbene sì, anche negli eSports sta nascendo la pratica di alterare le proprie prestazioni (mentali, fisiche e quindi dei risultati) con l’assunzione di stimolanti (uno dei più diffusi è l’Adderall). In mancanza di regole comuni ed in mancanza di una federazione che possa normare il settore, è difficile fare un controllo efficace e soprattutto ad ampio raggio sui partecipanti ai vari tornei.
Nel momento in cui il CIO dovesse dare l’ufficiale via libera per gli eSports ai Giochi Olimpici, servirà un lavoro in comune tra le istituzioni, le organizzazioni esistenti, i gamers e le società produttrici e detentrici delle licenze di gioco.
Articolo a cura di ANNA BASILE, ANDREA VIGASIO e MATTEO ZANOTTI