eSports Coronavirus
(Photo by Jenny Evans/Getty Images)

L’emergenza Coronavirus attualmente in corso ha bloccato diversi settori dell’economia, e quello dello sport non fa eccezione. Tra campionati fermi e manifestazioni continentali (EURO 2020 e Copa America) o globali (Tokyo 2020) rinviate, club e Federazioni sono state inevitabilmente investite da una situazione di crisi.

C’è tuttavia un settore che sembrerebbe essere in grado di sfruttare la situazione per acquisire maggiore visibilità e conquistare rapidamente nuove fette di mercato e un nuovo pubblico: stiamo parlando degli eSports.

Il giro d’affari ha superato per la prima volta la barriera del miliardo di dollari nel 2019 e le previsioni indicano una crescita costante anche per gli anni a venire. L’emergenza in corso potrebbe addirittura accelerare questo processo, perché a differenza degli sport tradizionale, gli eSports – al netto di alcuni eventi – non si sono fermati.

A tal proposito, Calcio e Finanza ha parlato con Giulio Coraggio, responsabile del Gruppo Globale sui Giochi dello studio legale DLA Piper, che ha offerto una panoramica completa del settore, indicando anche la strada “normativa” da percorrere per eliminare gli ostacoli verso una definitiva crescita ed espansione degli eSports.

Quello degli eSports è «assolutamente un mercato in crescita, anche se ancora a diverse velocità. In precedenza, la convinzione era che si trattasse di un mercato esclusivamente dedicato ai più giovani, ora invece è attraente anche fino ai 40 anni. Per fare un esempio, in termini di pubblico, finale di “League of Legends”, che è uno dei giochi più popolari del settore, è stata vista da milioni di spettatori».

La crescita di questo mondo non sta passando inosservata neanche ai grandi marchi: «Tutti i brand hanno una linea di abbigliamento dedicata agli eSports». Fondamentale è l’organizzazione: «L’aspetto organizzativo e quello legato allo streaming sono fondamentali. Twitch è lo Youtube dei gamer, qui i giocatori vengono anche pagati dal proprio pubblico per ricevere consigli e farsi insegnare trucchi particolari».

Contrariamente a quanto si potrebbe immaginare, la potenzialità degli eSports «non è solamente da remoto, ma anche live. Ci sono arene dedicate agli eSports – diverse per esempio dagli stadi di calcio – che consentano agli spettatori di seguire le competizioni».

Tuttavia, rispetto al blocco degli sport tradizionali, qui il settore non si è fermato, anzi: «Anche alcuni eventi di eSports sono stati cancellati, ma molti possono essere mandati in streaming ugualmente. Si tratta di una forma di intrattenimento».

Per questo motivo il settore riesce ad attrarre sempre più investimenti, e il boost guadagnato da questo stop forzato degli sport non sarà un fuoco di paglia secondo Coraggio: «Diversi club di Serie A hanno realizzato i propri team, i club hanno capito che queste possono essere nuove tipologie di ricavi. Non si tratta di un fuoco di paglia, anzi questa è un’occasione, visto che spesso si sente dire che sarà difficile ritornare alle nostre abitudini originali».

Per poter fare il salto definitivo, gli eSports necessitano tuttavia di una nuova regolamentazione, che ne favorisca lo sviluppo a livello globale. Attualmente, il rischio è che questo settore venga limitato dalle norme sulle scommesse e da quelle sui concorsi a premi.

«All’estero ci sono giocatori di eSports che per il lancio di un videogioco vengono retribuiti come un “Cristiano Ronaldo”. I partecipanti alle competizioni, che vincono premi in denaro, rischiano che la loro attività sia assoggettata a forme di scommesse».

Oppure, spiega Coraggio, «si rischia di finire nella categoria dei concorsi a premi. Il tutto perché non c’è un riconoscimento degli eSports come avvenuto in altri paesi (ad esempio Francia e Polonia) dove è stata creata una normativa più favorevole. I cambiamenti sono favoriti da innovazioni normative, e questa può essere occasione per cambiare».

Coraggio, a tal proposito, auspica «una normativa meno incisiva possibile. Nella revisione della normativa che abbiamo realizzato a DLA Piper, abbiamo analizzato 38 paesi e abbiamo visto che non c’è nessuna forma di coerenza tra i vari Stati, solo in alcuni di questi gli eSports sono riconosciuti come sport. Questa cosa non favorisce gli investimenti. Un passaggio allo sport eviterebbe inoltre la necessità di trovare un riconoscimento a livello mondiale».

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